
准确来说,满屏都是敌人和子弹的,是叫弹幕射击类型游戏。

弹幕互动游戏指的是利用平常看直播和视频的时候,发送的文字或者特定信息弹幕,来让观众操作游戏本身的游戏类型。

这种游戏最开始出名的是在2014年,有国外的一位匿名程序员主播,用直播讨论时的数据,做了一个操作《口袋妖怪》游戏的程序,直接获得了吉尼斯世界纪录,达成了“最多人参与的单人网络游戏”纪录。
就像是一场社会学实验,来测试大家互相争抢控制权的操作。能不能让游戏继续下去,开启直播后,这个直播间迅速冲上了热门,一周过去累计观看次数就有1700万左右,最后游戏通关用了16天,接收指令1亿2200万条,参与发送指令的人数有116万人,累计观看来到了5500万以上。

这样的操作方式,能很直观的增加用户参与感。观众所发送的数据,不管是那些真的想玩,还是单纯想捣乱的观众,都能为直播间带来热度,所以这形成了一个专门属于观众操作直播类型——弹幕互动游戏直播,国内有UP也尝试制作类似的直播间来玩。


这类游戏上次火出圈,是B站里面的修勾夜店,这个属于休闲的弹幕互动游戏,它并不需要你完成什么游戏目标,你只需要发送弹幕,就能在场景里面生成一只可以由你弹幕控制的小狗,把游玩的门槛拉到了最低,人人都能参与。


配合劲爆的音乐与“嘈杂”的氛围,这场景比某些只会卖元宇宙概念的作品还要“元宇宙”。


从解锁了弹幕控制的技能树之后,画风就变得奇怪了起来,之后就有分成两个阵营玩“意大利炮”的、单独为战玩弹珠的、模仿鱿鱼游戏玩123木头人的等等。



当然也有一些比较大型的游戏,像是原神。

由于直播延迟和弹幕操作的笨拙性,游戏体验《原地等死》四个字就能形容。常常有角色已经被怪物打死了,才开始放元素战技,角色死了之后都还在控制切换角色的情况。
但是也有一群闲得长青苔的大佬,靠着无数次练习的经验与战术。竟然靠着预判把Boos给活生生磨死了,可真是弹幕不大创造神话了。
如果你说只有游戏的话,就有失偏颇了,在这些互动类目里面,竟然还有在线比拼答题的,根据每个参与者的答题情况,还有一个积分排行榜。这种互动方式对于低延迟的需求基本没有,所以体验也比玩游戏要好一些。

而这样的弹幕游戏,其实早就有自己的一套商业模式了,像是前面提到的,比较简单修勾夜店一类的互动,投入在千元左右,然后每天的打赏在200元左右(不是修勾夜店本身),把账号人气做起来之后,接一条商单的价格也很高。

至于修勾夜店,有UP简单计算了一下明面上的收益,起步是一个月6万+,这还没有算上其他的推广的内容。

这类直播有一个最大的好处就是挂着程序就行,其他事该干啥就干啥,只要吸引到人玩,就是成功的。
对于平台来说,这类直播也能带来较大的收益,像抖音平台的规则是:
平台侧将获得直播收益的50%,厂商可以分得礼物总流水的8%,作为厂商服务费,公会和主播将分得剩下的42%。

在抖音上这类PK,让观众自己玩游戏。游戏想要胜利的话需要氪金来解锁更强力的阵容,观众砸钱买游戏的乐趣,而对于主播来说,只需要引导得好就行了,可谓是“鹬蚌相争”,但想要开启这种直播,普通人还不容易通过审核,需要抖音授权的公会开启白名单。

之所以比较难开,是因为抖音之前认为这类游戏是有“骗氪”嫌疑的,除了反复和较为单调的游戏体验,打赏礼物的下限虽然低,但是上限比较高,刷的礼物越多,角色就越强。

在早期的时候更加没有顾忌,挂个简单的页面当做“观众诱捕器”,有人来玩就坐等收益,像是被抖音点名的召唤悟空,最早那一批售卖这些系统的卖家说一天能收入800左右,然后这类系统售卖价格是6800。
能直接带来收益,风险还低,会有大量灰色内容出现,用直播玩游戏,确实能带来新鲜感,但由于可以体验的内容比较少,基本上是来得快去得也快。

弹幕互动游戏从2014年到现在也快10年了,与一开始的社会学实验,主打合作的游戏,再到现在以赚取钱财和人气的互动,现在主打竞技排名的游戏,明显变得成熟了很多。让观众自己创作,然后观众自己再消费自己创作的内容,听上去感觉还不错,但是长久下来肯定会失去吸引力。
也许有人会觉得这个模式与多人在线的云游戏有些类似,然而事实上,弹幕互动游戏并不算是完整的游戏,更像是一种玩法,如果是游戏的话,那还需要版号什么的,那可麻烦多了。
这些互动让以主播为主的直播模式,发生了180°的反转,观众拼命想整个大活,来给直播间的其他所有人一点颜色看看,毕竟这些直观展示“实力”的方式,正合榜一大哥的胃口。
这些游戏或许可以称之为:网络时代的线上拔河比赛。
参考资料:
游研社-几万人同时用弹幕控制一个游戏人物:这事儿正在成为一种网络文化
游侠网-比美女热舞更赚钱?弹幕互动直播的″骗氪″套路正在无序蔓延
以上就是抖音分颜色水的游戏叫什么的全部内容,希望可以帮助到大家!
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