网上流传很火的一张马总充八万的动图,可谓代表了玩家爱恨交加的自嘲,那么为啥我们的游戏除了充钱还是充钱?
现在我们讨论的充钱游戏,一般都指手机游戏,俗称手游,当年在网吧大战的PC端游戏和网页游戏已经日薄西山,暂且不表。
首先得承认,除了少数的竞技类手游,例如《王者荣耀》、《和平精英》,不充钱体验也没啥区别外,其他游戏充与不充,完全是两种体验。一般情况下,游戏前期体验都比较轻松,设计者会一步步让你入坑,当你初步爱上这款游戏时,就开始制造障碍了。
假如你玩三国卡牌游戏,免费玩也行,但拿到的英雄都是蔡瑁,关银屏这种小角色,想要五星赵云吗?充6块就好,想要战神吕布吗?充98就送。还没完,拿到赵云吕布,你总得搞一套匹配的装备吧,金光闪闪一套装备,不贵,也就198,咬咬牙拿下,哎呀还有吕布的专属神兵方天画戟哦,跳楼价328块。
这时候充钱与不充钱的玩家体验就开始区分了,不充钱的英雄差。资源少,关卡难,排名低,简直寸步难行,充钱的就爽得多,切菜砍瓜畅通无阻,全身金光闪闪,称号满天飞,但其实充钱的玩家也痛苦,因为只要停止充钱,马上就会和不充钱的玩家一样,资源少,关卡难,也是寸步难行,所以游戏真正的快乐,就是一直充一直爽。用那啥最近流行的一个词来说,内卷了。
就不能岁月静好一起当咸鱼吗?
游戏行业还真有这么一段岁月静好的时光,当年《传奇》火遍大江南北,采用的是点卡制度,就是花钱买游戏时间,其他东西都在游戏里面产出,官方只卖点卡。这么看大家是不是都公平了?你可以挖矿赚钱,我也可以烧白猪爆装备,看起来都不会差得太远。
直到有个玩家爆了全服第一把屠龙刀,然后他发现,竟然有人出几千块来买,卖了它不香吗。至此传奇线下交易开始形成,时间一长,官方也开始有想法了。正好导火线来了,史玉柱大佬开发的《征途》宣布游戏免费,不需要花一分钱就能玩,瞬间点爆了游戏玩家热情,在线人数飙升。
免费肯定比收费受欢迎,这个简单的道理,决定了游戏市场今后的走向,再加上《征途》官方卖装备卖道具,火爆得一塌糊涂,随后《传奇》游戏也宣布免费。至此,除了极少数游戏,大家都采用免费模式,吸引玩家到游戏内,花钱购买道具,俗称道具付费模式。
黄金在哪里,矿工就会去哪里。当所有人都发现,免费模式创造了惊人的收益,谁还会去傻傻的做点卡付费游戏?那为什么在我们国家免费游戏模式会这么受欢迎?
有个典型的幸存者偏差现象,假如有个人大学毕业十年,他会说他身边很少有月薪低于1万的,根本不相信深圳平均工资才5000多,有兴趣的可以去搜索下这个理论。一个事实就是,单款游戏付费率是非常低的,普遍在1%~5%,也就是说玩一款游戏,100个人里有95个不充钱,只有5个充钱的,这下你明白为什么我们的免费游戏这么火爆了吧。
现在终于要回答那个终极问题:为什么我们的游戏除了充钱还是充钱?
有个前提,游戏公司不是做慈善的,他需要赚钱,不然谁愿意搞这个,钱从哪里赚?就是上面提到的那5个玩家里面赚。游戏行业本质也是一个流量行业,有流量(玩家)就有钱。简单点说,我出了100000块钱去头条抖音打广告,吸引了1000个人来玩我的游戏,按照5%的付费率,会有50个付钱的,那么就需要这50个玩家付的钱超过100000,这样我才有的赚,相当于平均每个玩家要充2000以上,按照正态分布,付钱最多的那几个,需要充几万,所以我肯定得在游戏不断挖坑啊。
这么看下来,游戏公司想赚钱的最佳策略,就是让玩家不断充钱,充得越多,赚得越多。大家都这么想,这个市场上大概率就全都是这类型游戏了。
肯定有人想要改变这种情况,要有情怀,有理想,然后就有人做了独立游戏,纯免费游戏,希望通过真诚来打动玩家,很遗憾,这么做的结果大多数都因为资金不足而团队解散。大环境下,任何一种模式受欢迎,都是有很多道理在支撑着,无视规律,就只能品尝失败的苦涩。
还有人说,为啥国外有那么多单机大作,中国就做不出来?还真是,当前就是做不出来。就像好莱坞的英雄电影,我们也拍不出来,总体而言,各行各业都需要积累,技术上的,人才上的,文化上的,哪一件都不是一蹴而就的事情,唯有一点是我们可以确定的:我们必将做得越来越好。
以上就是抖音充钱和不充钱的区别的全部内容,希望能够对大家有所帮助。
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