在很多过往的作品中,“不走格子”的它们同样也体现了极高的策略深度。比如经典即时战略游戏“星际争霸”系列与“魔兽争霸”系列要求玩家在讲究操作的同时,也需要十分注重战略路线的选择。这类游戏并没有用“格子”去限制玩家的操作,但它们却以策略性著称,可见“走格子”并不一定比即时制更具策略性。甚至在某种程度上,“走格子”其实比即时制更“轻度”。
诚然,以前有非常多“走格子”模式的优秀策略游戏。比如《曹操传》、《英杰传》以及《火焰纹章》系列等等,但这类游戏几乎都是单机关卡制,玩家的敌人永远是AI,而且关卡只能提供一次性游玩体验,像这类设计在策略手游中将会变得无比脆弱。因为在手游中,玩家的对手主要还是其他游戏参与者。而非AI,双方需要在战争地图中尽可能不受限制地交战,只有这样才能体现玩家的战争智慧以及策略游戏体验,而这一点在最近上线的《重返帝国》中体现的淋漓尽致。
在《重返帝国》中,玩家的战斗将在大地图上实时进行。对战过程明确可见,玩家可以在败势尽显的时候中途撤军,也可以利用其他部队完成合围,借助车轮战等方式拿下要地,还可以在战斗中自由选择释放主将技能的时机来获取胜利。结合“不走格子”的即时行军模式,以及充满变数的战斗系统,《重返帝国》展示出别样的古代战争风貌。
而市场对《重返帝国》给予了积极的反应,这款游戏不仅在应用商店榜单霸榜,还在各个社交媒体平台引发了热烈讨论。这可能恰好说明,即时制的换代级产品除了需要让现有的策略玩家获得更具临场感的游戏体验外,更自由的作战环境以及提高策略上限也是必要环节。
其实不管是回合试还是即时制,都是为了创造更好的游戏体验。每个类型都有自己的受众,然而随着时代的变化,受众群体增减起落的背后,总有市场的规律,玩家喜爱的,才是最适合市场的产品。
以上就是抖音走格子游戏的全部内容,希望能够对大家有所帮助。
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