
2019年《只狼·影逝二度》这个游戏有多火就不用多说了,即将到来的TGA年度游戏评比,本作获得年度游戏、最佳游戏指导、最佳声效设计、最佳动作冒险4项提名。

只狼 !只狼!只狼!受虐者的欢呼声
作为一款动作冒险游戏,这款作品的优秀是多方面的,无论是剧情、画面还是游戏可挖掘的深度都首屈一指,但一谈起这个游戏,玩家脑海里往往第一个闪过的画面是这个。

或者这个。

还有这个......

对于动作苦手来说,这个游戏能让你从刺激到沮丧再到崩溃,算了干脆掰盘吧……
首先说明,熊叔历来对高难度动作游戏敬畏有加,所以特别喜欢偷偷摸摸潜入类游戏,上去打一耙子就跑,如果难度高到变态,是绝对不敢涉及的。对于入手《只狼》,也是出于对硬核冷兵器战斗和古代题材的喜爱,所谓好奇害死猫,这一碰不要紧,本作难度难到让你无数次气的牙痒痒想砸手柄又无数次尝试,所以这次就围绕“难”这个话题来谈谈《只狼》这款游戏。

犹豫就会败北!
《只狼》的“难”建立在“实”的基础上《只狼》的难度不是按照一般游戏由易到难,循序渐进,而是上来就“难”,换句话说上来就给你一个预期,让你知道以后的游戏难度一直在这种难度上徘徊,所以不存在上来让你熟悉熟悉,有种感觉难度还行的情况。除去忍者游戏的特色“忍杀”(就是不被敌人发现,上去就是一刀一击必杀)。从普通杂兵发现你,双方拼刀开始,到小小小BOSS河源田直胜,战斗经常使用的技巧弹反(敌人攻击瞬间防御),垫步,跳跃躲避等基本的招式就都要开始运用了,以后的战斗除了增加一些义肢技能和解锁招式,基本的战斗技巧就都在里面了。

老贼的游戏里没有杂兵,全TM是BOSS
为了让玩家有机会多训练,制作人宫崎英高还算友好的在破旧寺院旁边设置了一个打不死的训练师供玩家去练习拼刀,在以“难”闻名游戏业界的宫崎英高眼里,这算是相当友好的举动了。
很多意图尝试本作的轻度玩家会在这个时候直接被劝退,因为这些战斗技巧看似简单,但敌人超高的攻击意识和超高的伤害值,足够让你死上N回。这个时候很多玩家会想刚上来就这么难,以后会难成什么样啊,但实际却不是,如果坚持下去你会发现,《只狼》所有战斗的关键都在于这些技巧的熟练运用。

玩家对垫步,后来的识破,跳跃以及弹反的熟练掌握,直接决定着玩家在游戏后期的战斗准平。这就要求玩家从开始阶段就要彻底放弃“偷懒”的想法,像学习一样在游戏初始阶段就要老老实实、踏踏实实、扎扎实实的去反复练习这些基本动作,并在此基础上熟练切换。这就是这款游戏所谓的“难”在“实”这个关键点上。
另外这款游戏的 “实”还体现在制作者不打折扣的实诚,直接在游戏里删除了其他动作游戏都会具备的难度选项,就一条路你走不走吧。本作也没有其他游戏通过氪金、装备升级、经验升级、收集道具来降低难度的歪路,彻底断绝了歪门邪道,玩家要想体验就只能静下心来去慢慢练习实操提高水平。想在本作中靠“乱拳打死老师傅”或者吃药回血硬磕过去的玩家估计连游戏里的公鸡都打不过,还是乘早回家洗洗睡吧——此路不通。

升你个鬼啊升!学习去!
《只狼》的“难”建立在“巧”的基础上有的动作游戏会在不同难度设定下调整敌人的攻击欲望,改变敌人的血槽厚度和伤害值。如果提高难度,那就通过让敌人攻击值提高一些,敌人数量增加一些,攻击次数多一些,通过这种简单叠加的方式让游戏难度升高。

上来就被教做人
《只狼》的“难”不是简单的难度叠加,前文讲过由于本作没有难度选项,因此敌人的攻击伤害是一定的,因此本作对玩家的“容错率”要求相当苛刻,稍有不慎前功尽弃,这也是玩家屡屡上演“掰盘摔手柄”的原因所在。《只狼》的“难”要求玩家要预先想好战斗策略,并且指哪打哪。比如不同的BOSS都有自己特有的攻击方式和特点,比如杂兵中的盾牌兵,如果你拿刀直接上去无脑砍,那将只能屡屡上演“杂兵对决”的滑稽大戏,BOSS还没见着就被砍死无数回。这个时候就要借助“手斧”去砍碎对方盾牌,直接一击必杀,就是如此简单。

来来来,感受一下
游戏巧妙的设定了偷听的功能(当然你也可以不听),敌人杂兵经常聚集在一起会讨论一些剧情,有些时候会披露一些关键信息,比如遇见小BOSS“赤鬼”前,杂兵会披露“赤鬼”怕火的信息,那么在与“赤鬼”战斗前提前准备好“吹火筒”就可以大大降低战斗的难度;同样的比如对战“鬼庭刑部雅孝”时放鞭炮可以惊到他骑得战马,这样鬼刑部会出现一段硬直时间放手让你去砍;对战“蚺蛇重藏”可以分批将杂兵清除后再约旁边的NPC和你一起战斗,NPC在战斗中可以帮你吸引火力,这涉及的就是战斗策略问题了。总之本作的“巧”体现在方方面面,直接决定着手残玩家游戏体验,逼迫你动脑子去降低游戏的难度。

蚺蛇重藏如果你直接上去攻,周围小杂兵都砍死你
除此之外,游戏还十分贴心的(也许是有意也许是无意)的设计了很多奇怪的“逃课”之路,有些BOSS如果你实在是打不过,那么是可以通过一定的技巧避过去。比如对战鬼刑部这个BOSS,如果不想打就要借助旁边的木塔,再跳到对面房屋上,我们可怜的大将就一追到底坠下悬崖了。不过不要开心太早:这样精巧的设计同样要求精准的跳跃水平,如果一不小心鬼刑部一刀就把木塔给砍断了,就再没有地方让你去跳了(泪目),看似简单的跳跃也要求高超的操作水平,不是随便一跳就能上去,不得技巧者跳个几十回也是常有的事。其他奇奇怪怪的逃课之旅有些看起来像是BUG,也许是制作者有意为之很难说清楚,却给了玩家乐趣十足的挖掘探索要素。比如对阵“火牛”,你就可以通过旁边的阁楼硬生生跳上强沿,再沿着墙绕过去。

鬼刑部逃课之旅我还没试验成功,低段位玩家嘛~囧
这些巧妙的设定既保持了游戏的难度,又给了玩家多样的探索操作快乐,“巧”与“难”非常美妙的融合在一起,成为本作“难”的另外注释,与其他游戏简单的数量叠加难度设定相比高下立判。
《只狼》的“难”建立在“准”的基础上这里所说的“准”就是精准的意思。作为一款动作游戏,《只狼》继承了日式游戏厚实的打击感和要求颇高的精准打击判定。与敌人战斗时,铿锵有力打铁拼刀声给玩家带来赏心悦目的战斗体验。这要求玩家的反映必须快速、精准、到位,绝不能无脑贪刀,否则后果你懂的……

听说你才高八斗,这个字你认识吗?
《只狼》的游戏体验是 “云玩家”看视频永远体会不到的感觉,所谓“台上一分钟,台下十足的十年功”,高手看似闲庭信步,简单的格斗技巧换成自己立马变成被虐的低劣演出。不同的BOSS攻击范围和时机的判定必须要玩家在实际操作中才能细细体会,以对阵“蝴蝶夫人”一役说明:如果求稳,那就采用“蘑菇战术”稳稳的格挡、跳跃、垫步闪避,慢慢的通过耗血拼死她。但如果之前你基本功做的好,或者说死的次数足够多,你就会发现她跳跃攻击的硬直时间非常长,通过闪避快速(注意要非常快)快速出刀(再次提醒要非常快),就能在她发起攻击前提前打断她的攻击,直接把蝴蝶夫人打的她妈都不认识她(你说谁是小狗?!谁?)。

你说!谁是小狗
本作难度本来就很高,偏偏本作还非常鼓励玩家主动发起攻击,让很多擅长防守反击流的动作玩家心胆俱裂,要想打出漂亮忍杀必须勇敢的靠上去和她搏命,当然也有可能你还在犹豫中,就直接出现……

你全家都是小狗!
如果你速度和闪避非常快且合理,那她的架势槽非常容易被你眼花缭乱的攻击打到爆,在BOSS不怎么耗血的情况下将其一刀忍杀(你才是一只小狗,哼!)。你在反复尝试、屡遭挫折后取得突破,帅气地将敌人斩于马下的那种爽快感,是很多游戏带不来的畅快体验。
这些体验都建立在游戏极为精准的游戏攻击和防御判定上,为玩家在战斗中的多样化选择奠定了扎实的系统基础。

本作的战斗爽爆了!
反过来,如果你出招慢一点、早一点,或者与对方攻击对撞互相减血(你出刀慢了即便已经出了也没有用,系统照样判你与她攻击对撞,你没她血槽厚),或者对方直接临空绝招一击反杀你。
《只狼》中的敌人都有自己的特殊招式和攻击判定,甚至在战斗中你能感受到对方刀的长短(囧),比如小BOSS山内善典,战斗中你会感觉到对方的刀实在是太太太长了,你蛮以为已经和他拉开足够长的距离,但实际上山内的刀划过你屁股的清爽感让你记忆犹新。

哥们,你刀实在太长长长了........
总之,《只狼》这款游戏能够在2019年脱颖而出。靠的不是大投入大制作(现在游戏15G容量,高么),也没有刷脸卖萌的死宅粉(鬼刑部挂了脸我都没看清他脸),也没有巨大吓人的超级BOSS,最多有几个身形巨大的胖子(也许是宫崎老贼……),这样的游戏能让玩家反复摔柄掰盘(囧),还让人欲罢不能,靠的就是绝对实在的硬核游戏体验和巧夺天工的游戏系统设计。

天下第一,必须天下第一.........
最后,这款游戏太难了(o(╥﹏╥)o)。
各位大佬来关注啊,收藏转发点单一波流带走~
以上就是为什么十连抽抽不到只狼抖音的全部内容,希望能够对大家有所帮助。
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